【Blender 5.0】馬(午)のアニメーション作成【ループアニメーション】

毎年、年賀のために干支のモデリングをしてきましたが、今年は2026年の干支の「馬(午)」をモデリングしました。
馬の走っている様子をリアルに見せるためのポイントや、背景を速度差付きで回転させるループアニメーションの作成方法などについて、簡単に解説します。
ご意見・質問等はクララのTwitter(https://twitter.com/klala_lab)まで(^^)/

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作成手順
今回の作品制作の流れについては以下の通りです。
- スカルプト
- リトポロジー
- マテリアル作成
- リギング・走行アニメーション作成
- 背景の作成
- ループアニメーション作成
- レンダリング
以下のセクションでは、各ステップでの要点を記します。
スカルプト
過去の作品と同様に、ネット上の馬の写真を見ながら形を作成しました。
具体的なスカルプトの方法は、以下の過去記事にまとめてあるので、気になる方はぜひご一読ください。
最初に首、胴体、四肢のバランスを調整し、そのディテールを作り込みました。
胸や大腿の筋肉を大きく表現したり、足首の関節のところを膨らませるとリアリティが増すと思います。

ちなみに、今回作成した馬はずっと横向きなので、制作地は横から見たときのリアルさを考慮して形状の調整を行いました。
スカルプトしたモデルを前から見ると、こちらのようにかなりずんぐりむっくりしていますが、最終結果に反映されない部分は多少手を抜いても問題ありません。

リトポロジー
スカルプトした形状をベースに、メッシュモデリングをしていきます。
ミラーモディファイアーを使用し、スナップ機能を使ってスカルプトメッシュ表面上にメッシュを押し出して作成しました。

耳やたてがみ、しっぽの部分はスナップをOFFにし、メッシュを押し出して作成しました。

シームを切ってUV展開して完成です。

UV展開のやり方については、以下の過去記事と同様なので、あわせて参考にしていただけたらと思います。
マテリアル作成
アニメ調の作品にしたかったので、以下のようなセルルックマテリアルを作成しました。

馬のたてがみの部分は、少しでも自然な毛並みを表現しようとアルファ抜きしています。


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リギング・走行アニメーション作成
今回の作品は、馬が走る「動き」がメインになります。
馬の走っている様子をリアルに見せるために、動画サイトで走行アニメーションを見て研究し、後ろ足で地面を蹴り、そのあと前脚で地面を蹴るようにキーフレームを設定しました。




腰や首、尻尾のボーンにもキーフレームを追加し、少し上下の動きをつけることで躍動感を表現してみました。

背景の作成
基本的なポリゴンモデリングで家や木・草などを作成しました。

遠景の雲は、ICO球を複製し作成しています。

セルルックマテリアルは、馬のものを流用し色を変えただけです。

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ループアニメーション作成
今回の作品は、馬が回るメリーゴーラウンドとは逆で、馬を中心に周りの景色を回転させることで馬が走っているように見せています。

遠近感を表現するために、近くの木や家などは速く、遠くの雲や山はゆっくりと回転させています。
具体的なやり方は以下の通りです。
近くの景色
エンプティオブジェクトを追加し、120フレームで360°回転するようにキーフレームを設定します。
動きが一定になるように、補間モードは「線形」にします。

近くの木や草のオブジェクトを複数選択した後にエンプティオブジェクトを選択し、「Ctrl+P」でペアレント設定します。
アニメーション再生すると、こちらのように120フレームで1周します。

遠くの景色
2つ目のエンプティオブジェクトを追加します。
1つ目のエンプティの5倍の600フレームで360°回転するように設定し、遠くの雲や山をペアレント設定します。
ループアニメーションに見えるように、1フレーム目でカメラに映る雲を72°回転させて、121フレーム目で同じ位置に映るように配置します。

アニメーション再生すると、こちらのように120フレームで1/5周します。

レンダリング
モーションブラーを設定することでスピード感を表現します。

アニメーションレンダリングの設定は以下の通りです。


まとめ
馬(午)のアニメーション作成の作り方について簡単にまとめてみました。
皆様の作品制作の参考になれば幸いです。
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竜のアニメーション作成についての記事です。
モデリングやアニメーションレンダリングの方法についてはこちらの記事により詳細に書いてあるので参考にしてください。
うさぎのモデリングについての記事です。
Part 1~7までありますが、以下の記事ではスカルプトとリトポロジーについて詳しく紹介しています。









